고사양의 컴퓨터를 사용하는 사람이라면 게임에 표현되는 그래픽에 대해 관심이 많을 것이다. 물론 그와 반대로 저사양이라면 그래픽 효과를 줄이려고 세팅에 관심을 갖게 된다.
이번 5월, 피망에서는 피파온라인2의 그래픽 엔진(?)을 FIFA 2010(피파10) 버전으로 전환한다고 발표했다. 물리 엔진과는 별도로 그래픽만을 패치한다는 것인데 결코 단순한 패치 내용이 아니다. 일단 현재 사용중인 페이스온이나 축구공 등의 패치는 모두 무용지물이 될 수 있다. 즉, 피파07 또는 피파08의 패치 파일이 아닌 피파10의 패치 파일을 구해야한다.
다행히 '내문서/FIFAONLINE2/'폴더 덕에 몇몇 패치 파일은 피파07 또는 피파08의 패치 파일이라고 하더라도 적용 가능할 것 같다. (스코어 보드의 경우 기존 512*512 사이즈에서 1024*1024로 변경되었으나 '내문서/FIFAONLINE2/'폴더에 복사해 넣고 적용시킬 경우 에러가 발생하지 않는다.)
앞으로 어떻게 패치를 제작해야하고 어떻게 패치를 구해야할지를 같이 생각해 보자.
1. 페이스온
m228__playersid.o | 얼굴과 머리카락 모델링 |
t21__playersid.fsh | 얼굴 이미지 |
t22__playersid.fsh | 머리카락 이미지 |
2. 유니폼
t75__0_0_teamsid.fsh | 홈 |
t75__1_0_teamsid.fsh | 어웨이 |
t75__2_0_teamsid.fsh | 골키퍼 |
* 본래 fshtool.exe를 사용할 수 없었으나 피파10은 사용가능함
[피파 10의 유니폼(t75)을 fshtool.exe로 열어보면]
가장 큰 특징은 fshtool.exe를 사용할 수 있다는 것이다. 그동안 유니폼을 제작할 때 fshtool.exe를 사용할 수 없어서 FM07 또는 FM08을 설치해서 컨버팅을 해야 했다.
동일한 유니폼 이미지가 4x4 사이즈에서 512x1024까지 있다. 특정 장면에서 피파온라인2에 필요한 이미지를 10개의 파일 중에 선택하여 표현할 것이다. 하지만 모든 파일의 내용이 같을 필요는 없을 것이라 추측한다. 잔디 패턴을 제작해 보면서 특정한 이미지 파일만 적용된 다는 것을 알게 되었기 때문이다.
일단, 유니폼이 기존 512x512가 아닌 512x1024의 길죽한 이미지로 제작해야하며 번거롭더라도 10개의 이미지 파일을 만들어야 할 것이다.
유니폼의 index.fsh 파일 내용
FSHTool generated file -- be very careful when editing
E:\1Sam\SUSHI\09패치\09패치유니폼__\t75__0_0_1.fsh
QFS
SHPI 1 objects, tag G359
BUFSZ 699584
NOGLOBPAL
!PAD 8 4275792045525453
tp00 0000-%d.BMP
MBP+4 60 x9 512 1024 {0 341 0}
ETXT 69 64 16 {0 0 0 0}
EAGL64%20metal%20bin%20attachment%20for%20runtime%20texture%20management%00%00%00%00%00%00
BIN 7C 64
7C400000060000007973726A00000000000000005501000000020000AB0200007472687300000000000000000000000000020000550100000000000000000000
ETXT 70 tp00%00%00%00%00%00%00%00%00
TXT 6F 34 0
TXLY,tp00,1,1,512,1024,0x8aeeb3a7%00
!PAD 6 000000000000
#END
3. 주장완장
4. 골키퍼장갑
5. 축구화
6. 축구공
7. 경기장
8. 조명
9. 광고판
10. 잔디
11. 스코어보드
12. 로딩이미지
13. 스플래시
14. GUI
15. 로딩 동영상
16. 해설
17. 등번호
18. 선수 모델링
19. 로딩 프로그래스바
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